martes, 8 de noviembre de 2022

A LA CONQUISTA DEL ÁRTICO: PROYECTO GEODOMOS

El proyecto Geodomos en el Ártico, es un proyecto interdisciplinar, ejecutado desde el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que es una metodología de enseñanza que tiene por objetivo un producto final a partir de la realización de una serie actividades,  acompañado de un proceso compartido, colaborativo y significativo, este proyecto se da dentro del marco del trabajo final de la materia Espacio de Definición Institucional - Matemática y el Trabajo por Proyectos (EDI), que dicta la docente a Alejandra García Redín en las Instalaciones del ISFD 41 (Sede Colombres).
Los docentes en formación que participamos de este proyecto fuimos:
  • Balentini, Silvina Vanesa
  • Lencina, Daniel Francisco
  • Vallejo, Santiago Gabriel
  • Vallejos, Camila Vanesa


La idea principal de este proyecto es la creación de un complejo de Geodomos en el Círculo Polar Ártico, este proyecto está pensado para alumnos de 4º año de la Escuela Secundaria, si bien como eje central se encuentra la materia de Matemática, también al proyecto lo abordaran las materias de Física, Geografía, Arte, Biología, Lengua y Literatura y Química.
Complejo de Geodomos Para turismo. CCO

 El proyecto contempla la creación de una huerta orgánica que servirá para sustento de los que habiten allí.
Para la creación de dicho complejo se espera que los alumnos realicen un trabajo cooperativo ya que ellos mismos deberán decidir la estructura, el diseño y los materiales de la construcción con los que se  llevarán a cabo las construcciones. Este proyecto nació de la pregunta disparadora:
¿Por qué intentar habitar otros planetas, cuando aun en este quedan lugares sin habitar?

a continuación les dejo una presentación con diapositivas, explicita el proyecto...






Se adjunta documento con el desarrollo del Proyecto 

EL FUTURO ESTÁ AQUÍ: REALIDAD VIRTUAL & REALIDAD AUMENTADA

Hoy en día, hablar de Realidad Aumentada, es imposible que no la asociemos a la Realidad Virtual, la Realidad Mixta o las Tecnologías Inmersivas...
En este Post, vamos a conocer un poco de cada una de ellas...

Realidad Aumentada

Icono RA. 

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
A pesar que es una tecnología emergente, el concepto se inventó hace mas de 100 años, precisamente fue el escritor Frank Baum, en 1901, quien imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que tenía delante.

Pero la primera implementación tecnológica basada en Realidad Aumentada llegó en el año 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Este fue el inicio de la historia de la Realidad Aumentada.

Desde esa época ya estaba instalada la Realidad Aumentada, con el correr de los años se fue mejorando, hasta llegar a la década de los 90, tiempo en que  se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes que utilizaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.

¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?

La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

  • un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.
  • La presencia de un dispositivo con cámara —como un teléfono móvil— para transmitir la imagen del objeto real.
  • Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.
La realidad aumentada funciona con tecnología multimedia, modelado 3D, seguimiento y registro en tiempo real de objetos, interacción inteligente, detección de imágenes y más. Superpone el contenido y la información digital en el mundo físico, como si realmente estuviera en el mundo real; todo en un mismo espacio, por medio de dispositivos digitales como los teléfonos inteligentes (Smartphones).

¿Para qué sirve la realidad aumentada?

La RA son diversos los  beneficios que ofrece a los usuarios:

1. Mejora la experiencia del Estudiante/Usuario: La combinación del mundo virtual con el mundo real hace que la experiencia del usuario se multiplique y, por lo tanto, obtiene una mejor satisfacción del producto o servicio.

2. Facilita el uso de productos: La realidad aumentada puede ayudar a los consumidores a tener mayor información sobre los productos que están adquiriendo, con lo que es posible ofrecer una mejor experiencia de compra.

3. Favorece la interacción social: Uno de las principales objetivos de la realidad aumentada es la inmersión del usuario que conlleva una mayor interacción social; es decir, se centra en las dimensiones de la imaginación y la sociabilidad, donde los consumidores tienen la opción de relacionarse con otros jugadores por medio de la participación social.

4. Mejora el aprendizaje: La realidad virtual puede llevar a los usuarios a aprender cosas nuevas e incluso practicar otras habilidades que de otra forma nunca conocerían.

imagen de autoría Propia en Canva.

Diferencia entre Realidades: R. Aumentada Vs. R. Virtual 

Es muy común confundir la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, La principal diferencia entre ambas es que la RV construye el mundo en el que nos sumergimos a través de unas gafas específicas. La Realidad Virtual (RV) es un entorno construido de manera artificial de escenas y objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.
Por su parte, en el caso de la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares.

 Tecnologías Inmersivas: Llegando al Futuro...

Las Tecnologías Inmersivas son un conjunto de tecnologías que introducen al usuario en un entorno virtual, usualmente a través de  gafas o aplicaciones especiales, en donde el usuario, puede realizar tareas o actividades muy similares a las realizadas en el mundo real, es decir, divertirse, aprender, socializar, asistir a un concierto, realizar actividades comerciales, entre otras.

Muchos de esos entornos virtuales, persiguen que sea virtual real, es decir, lograr  que ese "mundo artificial" se parezca lo mas  posible al mundo real,  para una mejor experiencia del usuario.
¿Qué tipos de Tecnologías Inmersivas existen?... las mas conocidas son las Realidades...Aumentada, Virtual y Mixta, pero os dejo un video que explicitará un poco mejor lo de las Tecnologías Inmersivas...

y casi llegando al final del Post, me detendré en la aplicación de las Tecnologías Inmersivas y su impacto real en EDUCACIÓN...
Con este tipo de Tecnología, ahora los Estudiantes pueden explorar una galaxia en la palma de su mano, sostener fósiles y artefactos antiguos, explorar una molécula de ADN, investigar el núcleo de la Tierra, diseccionar una rana virtual, sostener y compartir sus propias creaciones en 3D y mucho más.
Son muchísimos los beneficios que trae consigo el  implementar estos tipos de tecnologías en el aula, por nombrar algunos:
  • Motivar al estudiante a obtener conocimientos por medio de una didáctica adecuada a su edad.
  • Mezclar elementos reales (RA) con contenidos simulados (RV) para contextualizar los entornos realmente existentes.
  • Ir más allá de una didáctica basada en la palabra oral y escrita usando sobre todo imágenes reales y virtuales en movimiento.
  • Aprender ciertos temas de las materias visualizando los objetos y procesos, para volver el conocimiento más dúctil y dinámico (por ejemplo, la geometría, la geografía, la historia).
Investigando las Tecnologías Inmersivas en el Aula, he llegado a dar con la App Merge Explore, es una aplicación de Realidad Aumentada que requiere un Merge Cube y un dispositivo inteligente para experimentar. Los estudiantes pueden aprender ciencia de manera efectiva con muchísimas  simulaciones científicas que pueden tocar, sostener e interactuar. El cubo Merge se puede  descargar la plantilla  y armarlo en casa.
Me resulta muy interesante pensar en llevar esta herramienta de Realidad Aumentada  al aula. Gracias a ella, todos los estudiantes tendrán la oportunidad de explorar e investigar  el entorno que les rodea de una manera muy distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor, les dejo un video tutorial como funciona el Merge Cube:

Fuentes Consultadas
Qué son y por qué las Tecnologías Inmersivas

martes, 2 de agosto de 2022

EL FUTURO ESTÁ AQUÍ: FRACTALES, EL MISTERIO DE LA AUTOSIMILITUD RECURSIVA

El mundo de los "Fractales", es un mundo fascinante y caótico a la vez, pero no por caótico va a carecer de belleza... al contrario, mediante las estructuras fractales podemos observar pequeñas estructuras que iteradas una "n" cantidad de veces, en ocasiones  nos arrojan un resultado tan hermoso a nuestra vista como inexplicable...

Resulta que si bien los Fractales es un descubrimiento relativamente nuevo, siempre lo tuvimos al alcance de nuestra mano, y hoy por hoy, la geometría fractal es una herramienta Multidisciplinar de suma importancia para nuestro mundo y de gran impacto en nuestra vida... ya que a partir de ella y basada en la principal característica de una estructura fractal, la autosimilitud es que se la utiliza en distintos campos de la ciencia, como la medicina, geología, incluso hasta en economía se la utiliza, solo basta con identificar una pequeña estructura fractal, para poder predecir como se comportara dicha estructura en un futuro.

Triángulo Sierpinski. Imagen CCO

Como la visión es el mayor de los 5 sentidos, es que creemos que el arte Visual es el indicado para adentrar a nuestros alumnos en el mundo de los Fractales y es así como hemos desarrollado esta secuencia didáctica sobre la "Introducción a los Fractales" desde el enfoque pedagógico STEAM, para esto presentamos un documento en formato PDF con la fundamentación y las actividades, una presentación de diapositivas  desde el repositorio Slideshare y los videos tutoriales para la construcción de un fractal con diferentes aplicaciones (Geogebra, Desmos, etc) desde el canal de Youtube... 


Dado a la gran versatilidad que posee la metodología de aprendizaje Steam, es que creemos muy conveniente que la manera ideal de llevar a cabo la presente secuencia didáctica es, aplicando conjuntamente la metodología Flipped Classroom o Aula Invertida.

 


Flipped Classroom o Aula Invertida, es una metodología de aprendizaje que se originó en el año 2007, cuando dos profesores de química, en Woodland Park Colorado (USA), preocupados por la trayectoria escolar de los alumnos que por distintas causas no  podían asistir a clase. 
Es así como Jonathan Bergman y Aarom Sams, comenzaron a grabar explicaciones en vídeo para que aquellos alumnos que no pudieran asistir, no se perdieran el contenido o el conocimiento impartido durante la misma.
Esta metodología  de aula invertida, no solo se trata  de crear videos o podcast, y compartirselos a los estudiantes a través de alguna red social u otra herramienta tecnológica, sino que además es uno de los medios por excelencia  para socializar la información con ellos.Como bien dijimos, que el Aula Invertida no se reduce a "colgar" videos en Internet para que los alumnos vean , pero los videos tutoriales, cumplen un rol importantísimo dentro de esta metodología de enseñanza pedagógica. Ya que los alumnos pueden acceder a ellos cuantas veces quieran o crean necesario a través de un aula virtual, lo pueden ver  tantas veces como deseen,  o mismo puede parar su reproducción  para tomar nota, y/o verificar algún dato,  esta acción  en el aula no podría llevarse a cabo, ademas otra de las ventajas de Flipped Classroom es que optimiza el tiempo en el aula, donde se concurre y el docente a través de un "feedback", hace de guía para que los estudiantes puedan aprender o adquirir el conocimiento.
En este caso les acerco un video tutorial que me toco hacer para que los estudiantes puedan construir el Triángulo de Sierpinski, como marco de referencia para la actividad Final de la secuencia didáctica que consta que los alumnos deberán buscar dentro del establecimiento educativo (en el aula, en el pasillo, el bufet, etc) o en sus casas, algo que contenga las características de los fractales, sacarle una foto e intentar replicar la imagen.

Primero realizarán la creación de forma manual del fractal y después se los invitará a que construyan la imagen mediante alguna de las siguientes aplicaciones: Demos, SketchUp, Geogebra o Tinkercad (cada una tendrá un tutorial que los docentes les compartirán a través de un aula virtual).


a modo de resumen de la secuencia didáctica os dejo un presentación con Diapositivas en la cual cuenta de que va, la Secuencia Didáctica Introducción a los Fractales...


lunes, 23 de mayo de 2022

Construyendo el Futuro: Metodología de Aprendizaje STEAM


STEAM es un enfoque Pedagógico integrador e innovador que ubica al alumno como protagonista estelar del aprendizaje, además fomenta el interés de los estudiantes por las ciencias, tecnologías, ingenierías, artes y matemáticas a medida que desarrolla una variedad de habilidades importantes. El modelo STEAM es un modo de aprender basado en la resolución de  problemas, mediante preguntas y el continuo cuestionamiento poniendo a prueba la capacidad de análisis para la búsqueda de resoluciones innovadoras.

La educación STEAM(acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), promueve la independencia de los estudiantes en pos de hacer del aula una comunidad de aprendizaje, al ser un modelo basado en ABP el alumno puede analizar y comprender conocimientos y no solo memorizarlos. Está inspirado en el trabajo colaborativo y la implementación de unas prácticas y estratégicas pedagógicas que tanto caracteriza a las ciencias y la ingeniería.

El modelo STEAM busca:

  • Que  el conocimiento sea Ágil, Dinámico y Relevante,
  • Fomenta el debate mediante un ameno ambiente de análisis, discusión e intercambios de ideas.
  • Proveer  al estudiante de las herramientas del pensamiento que le permitan ser innovador, asumir el liderazgo, fomentar el diálogo y educar a las siguientes generaciones.-
  • Fomenta el pensamiento Lógico – Matemático.-
  • Fomenta el Pensamiento Crítico analítico ideal para la resolución de problemas.-
  • Fomenta  el Pensamiento Creativo (la creatividad)  como forma de expresión y como habilidad para la innovación.
  • Desarrollo de la capacidad de resolución de problemas.
  • Permite adoptar el uso de tecnología y además entenderla y cuestionarla para proponer mejoras.
  • Se anima a tomar riesgos con propuestas, los errores no se tratan como “ausencia del saber”, los errores  no son malos, son agentes que ayudan a la mejora.

En ese sentido, cuando los estudiantes se involucran en un proyecto, incorporan los conocimientos de manera integrada, lo que facilita que establezcan conexiones entre áreas y conceptos que en principio parecen disociados. Todo esto es posible gracias a  el desarrollo de Competenci@s Digit@les en que se basa el Modelo STEAM.

Importancia de la educación STEAM

El modelo educativo convencional ha demostrado estar limitado al salón de clases puesto que no prepara al estudiante para el entorno exterior. Provee conocimientos que son estáticos y se basa en la memorización de fórmulas y leyes, más allá de fomentar el pensamiento crítico y el análisis.

La educación STEAM pretende resolver esos conflictos y preparar al estudiante. escuchemos a
Ken Robinson en TED, no olvides poner los subtitulos!-
como todo Modelo tiene sus "PRO"y sus "CONTRAS"

para saber más acerca del Modelo STEAM, visita el sitio web de Palabra Maestra
 



Fuentes consultadas:
Que es la Educación STEAM?
Compartir Palabra Maestra Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula 

A LA CONQUISTA DEL ÁRTICO: PROYECTO GEODOMOS

El proyecto Geodomos en el Ártico, es un proyecto interdisciplinar, ejecutado desde el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que es una me...